lunedì 30 settembre 2013

Marvel Agent of S.H.I.E.L.D. Episodio 01 Pilot

 Ok, centra poco con il mondo dei GdR (o meno potrebbe non centrare niente…) ma volevo parlarvi di questa serie perché tra le altre cose sono anche un appassionato di fumetti e supereroi.
Ho visto il primo episodio di Marvel Agent of Shield mercoledì. Recuperato rapidamente sulla rete con sottotitoli in italiano, è stata una visione piacevole. Per chi non lo sapesse, al serie si basa su una squadra speciale dell’organizzazione S.H.I.E.L.D. dell’universo Marvel (o meglio Ultimate Marvel in questo caso). Suddetta squadra speciale è formata da membri più qualificati ed eterogenei possibile come l’agente speciale d’assalto ovvero la spia perfetta, i due tecnici di laboratorio ultra preparati, l’agente esperto in arti marziali che sa guidare qualsiasi veicolo e veivolo ed infine un hacker geniale e “per una volta senza occhialini e bruttarella” (Citazione tratta liberamente dall’Antro Atomico del Dottor Manhattan).
Ovviamente tutti questi agenti hanno un passato misterioso che si spera venga a galla negli episodi successivi.
Lo scopo di questa squadra speciale è quella di rintracciare supereroi ed evitare che diventino una minaccia per la popolazione. Almeno questo è l’intento dichiarato nel primo episodio. Ovviamente i misteri in un’organizzazione segreta come lo Shield, sono all’ordine del giorno quindi le cose potrebbero evolversi in maniera diversa.
Il primo episodio della serie si svolge idealmente poco dopo il flim Avengers e le varie citazioni sono mirate alla continuity della serie di film Marvel di questi ultimi anni. Ovviamente essendo una serie Tv (anche se gli episodi sono solo 10 ma della durata di 50 minuti l’una) la resa “grafica” non può essere paragonabile ai film, ma non ci possiamo lamentare. Il tutto scorre piacevolmente e la sensazione di “finto” è poco presente.
La trama è interessante soprattutto per i collegamenti con i vari film e principalmente Iron Man 3.
Voglio evitare gli Spoiler e quindi non racconterò dettagli della trama.
Ovviamente la serie deve essere valutata come una serie Tv e non un nuovo film della Marvel, nonostante la qualità resti alta, perché altrimenti potrebbe non rispettare le aspettative.
Per dovere di cronaca bisogna dire che il regista di questo primo episodio (e produttore di tutta la serie) è un “certo”  Joss Whedon, già regista di Avengers. Magari qualcuno più esperto di me in materia può anche dire che se ne riconosce il tratto, ma io da questo punto di vista sono alquanto ignorante e mi limito a dire che la visione di questo primo episodio mi è piaicuta e che mi  sento di promuoverlo a pieni voti e spero quanto presto di vederla in Italia.

P.S. Spoiler Alert
Non ho parlato del capo di questa squadra speciale per evitare spoiler, ma credo che lo foto parlino da sole. Ovviamente e comprensibilmente per un vero fan Marvel, il prode agente Coulson non muore trafitto da Loki, ma anche se ferito gravemente, riesce a sopravvivere. O almeno questo è quanto vogliono farci credere. Ma nei fumetti e quindi nei film e nei Telefilm tratti da fumetti, tutto può essere smentito e o confermato e alcune teorie in rete indicano che l’agente Coulson sia diventato un elaborato Androide (chi ha detto Visione?) che avrà un ruolo importante in Avenger 2 che avrà come nemico principale Ultron. Alcune battute nel primo episodio lasciano intendere che ci sia un segreto nella sopravvivenza di Coulson e questo non ha che alimentare le ipotesi e le teorie. Vedremo se con nel finale di Agent of Shield si scopre qualcosa di più.

venerdì 27 settembre 2013

Novità Pathfinder Lucca 2013 by Giochi Uniti

Riporto integralmente l’articolo di presentazione del materiale Pathfinder pubblicato in occasione della fiera di Lucca 2013. La notizia è tratta dal sito Giochi Uniti, editore di Pathfinder in Italia. Qui il link diretto: http://www.giochiuniti.it/
Lucca Comics & Games 2013 si avvicina e tra poco più di un mese, decine di fan e di appassionati di giochi scemeranno verso la cittadina toscana assetati di novità ludiche. Cominciamo quindi a fare una carrellata delle novità ludiche per il nostro gioco di ruolo di punta ovvero Pathfinder, per il quale da qui a Lucca sono previste tantissime novità.
Pathfinder_MorteSovrana6__Le_Ombre_di_Gugliaterrore-small     Pathfinder_MorteSovrana5__Ceneri_allAlba-small
Partiamo intanto dall’Adventurer Path al momento in corso ovvero Morte Sovrana, che da qui a un mese vedrà la sua conclusione. È in arrivo infatti tra pochi giorni Ceneri all’Alba, un’avventura di Pathfinder GdR per personaggi di 11° livello, a cui farà seguito alla fine del mese Le Ombre di Gugliaterrore, ultimo capitolo della serie e pensata per personaggi di 13° livello. I vostri eroi saranno prima chiamati a risolvere gli omicidi che insanguinano le strade di Caliphas per poi seguire i cultisti assassini della Via Sussurrante nel loro profano santuario, percorrendo le loro tracce verso la desolazione infestata di Virlych, nella maledetta cattedrale di Renchurch, per giungere infine alla torreggiante cripta di Gugliaterrore. Nuovi mostri, descrizioni di locazioni mai visitate prima e le nuove puntate del Diario di Viaggio di F. Wesley Schneider vi attendono.
A Morte Sovrana seguirà a Lucca il nuovo attesissimo Adventure Path in formato hardcover, esclusivo per il mercato Italiano, ovvero quell’Alba dei Re annunciato alcuni mesi fa: È iniziata la corsa contro il tempo per assicurarsi più terra possibile! Inviati a sud oltre Brevoy, gli eroi hanno il non invidiabile compito di avventurarsi nel famigerato Terre Rubate annettendo il territorio, fronteggiando mostri, banditi, e avversari ben peggiori. Già è difficile conquistare il territorio – ma può una banda di avventurieri raffazzonati riuscire a fondare e difendere un regno fiorente dai terrori della natura?
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L’Alba dei Re Adventure Path, di cui riportiamo la copertina provvisoria, conduce gli eroi attraverso una serie d’incontri con misteriosi signori dei banditi e predoni barbari per poi affrontare le prove e le difficoltà di sviluppare e difendere il loro nuovo insediamento nei Regni dei Fiumi, territori famigerati proprio perché senza legge.  Ma quando la guerra arriva nelle Terre Rubate, è compito degli eroi recuperare un’arma magica ed ergersi contro gli orrori di uomini, bestie e strane creature ancora più pericolose…..
Ci riproponiamo di seguire il grande successo del precedente Ascesa dei Signori delle Rune Adventure Path proponendo un’epica campagna in una singola soluzione, e che terrà avventurieri e GM impegnati per molti mesi di gioco con una profusione di materiale, il tutto dentro le pagine di questo nuovo cartonato da 432 pagine tutte a colori.
Pathfinder_Bestiario3_small
Per quanto invece riguarda le novità per i manuali di gioco, due sono sostanzialmente le sorprese in arrivo, ovvero la pubblicazione del Bestiario 3 e la ristampa riveduta e corretta del Bestiario, a suo tempo pubblicato da Wyrd e non più disponibile da molti mesi.
Il Bestiario 3 presenta più di trecento mostri utilizzabili in Pathfinder Gioco di Ruolo. In questo manale troverete demilich e demodand, cavalieri tombali e serpenti goblin, norne e nephilim, draghi imperiali ed eidolon slegati, e molto altro ancora! Eppure, non tutte le creature sono per forza nemiche, dato che gli alati garuda, gli astuti tanuki e i leonini lammasu aspettano tutti di unirsi al vostro gruppo e rispondere alla chiamata della gloria.
Pathfinder GdR Bestiario3 è il terzo indispensabile volume contenente mostri da utilizzare con Pathfinder Gioco di Ruolo, affiancandosi a Pathfinder GdR Manuale di Gioco e Pathfinder GdR Bestiario. Costruito su un sistema testato in 10 anni e sviluppato da un team delle menti più creative del settore e da oltre 50.000 giocatori, Pathfinder Gioco di Ruolo vi darà in assoluto la migliore esperienza di gioco di ruolo possibile e poterà il gioco stesso ad una nuova era.
Attesissimo ritorno anche per Pathfinder GdR Bestiario3 che custodisce i segreti dei mostri più classici dell’universo fantasy come draghi sputafuoco e vampiri succhiasangue, malvagi demoni e licantropi mutaforma, goblin sadici e imponenti giganti e molto altro ancora!
Non tutte le creature di questo manuale sono ostili, però, perché alcune di esse possono diventare alleati o compagni, come angeli evocati o ninfe capricciose. Ma non è tutto: il manuale contiene regole complete per avanzare i mostri, adattarli a diversi ruoli ed inventarne di nuovi ed unici, quindi non sarete mai più privi di una banda di orribili servitori!
0onegames_Maledizione_di_Ashthokar
E le novità non finiscono con il materiale Paizo! Stiamo lavorando alacremente al completamento della versione italiana di due nuove avventure della 0onegames, già uscite per il mercato anglosassone. La Maledizione di Ashthokar e L’ira di Kurgroth vanno a formare una trilogia con la precedente Zanne dal Passato, realizzata in particolar modo per GM alle prime armi, con suggerimenti sulla narrazione e comode annotazioni per aiutare a rendere il tutto più scorrevole.
Davvero tanto materiale vedrà la luce lungo la strada che porterà a Lucca!
Continuate a seguirci per le ultime novità.


martedì 24 settembre 2013

Sessione di gioco Richiamo di Cthulhu - Mr Corbitt

Avventura Richiamo di Cthulhu 1920
Modulo Mansion of Madness (Mr. Corbitt)
Investigatori: Adrian Templestone (Insegnante) - Garthon Mc Algar IV (Scrittore) – Martin Solomon (Investigatore Privato)
Tratto dal diario privato di Adrian Templestone
Tutto è iniziato quando entrammo nella casa di Mr Corbitt. Non c’è un motivo preciso per cui  ci entrammo. Forse l’aura di mistero di  Mr Corbitt, ci ha influenzato  a tal punto da  rendere impossibile resistere alla tentazione di  entrare nella sua casa una volta accertata la sua assenza.  Sta di fatto che da quella notte niente è stato più lo stesso e le nostre vite sono irrimediabilmente sconvolte.  La serata sembrava una delle tante trascorse a cena a casa di Garthon Mc Algar IV, amico di vecchia data e scrittore di racconti per alcune riviste di voga in quel periodo.
Stavo fumando la mia pipa seduto sotto il porticato di ingresso, mentre i mei due amici spiluccavano alcuni resti della cena. Ad un certo punto la mia attenzione è stata attirata dal vicino di casa di Garthon che stava scaricando la sua automobile. Era l’imbrunire la visibilità non era buona,  e quindi fui attirato dal rumore più che da quello che potevo vedere. Il signor Corbitt, mentre armeggiava con le chiavi di casa fece cadere qualcosa dal fagotto sotto braccio e l’oggetto cadde in terra con un “plop” che attirò la mia attenzione. Fino a quel momento l’anonimo signor Corbitt non aveva in nessun modo solleticato il mio interesse ma mi accorsi che ora sembrava piuttosto preoccupato e che cercava di nascondere più possibile il suo fagotto. Non si accorse di me perché riuscii a nascondermi in tempo in un angolo in ombra del porticato.
L’uomo entrò in fretta in casa e richiuse la porta dietro di se.
Incuriosito da quello che avevo visto ne parlai ai miei amici. Garthon conosceva abbastanza il signor Corbitt, e lo descrisse come una persona schiva e molto pacifica, piuttosto anonima. Un’ultima occhiata alla casa rivelò che l’uomo era intento a lavorare nel seminterrato. Il resto della casa era buio a conferma che il signor Corbitt viveva da solo.  Il resto della serata trascorse senza ulteriori rimandi al vicino di Garthon.
Nei giorni successivi ognuno di noi era tornato al proprio lavoro e nessuno di noi dedico più attenzioni al signor Corbitt. Martin stava indagando sulla scomparsa di una ragazza, indagine che scoprii più avanti, andata a buon fine, con cattura del malavitoso che aveva rapito la ragazza. Nel mentre Garthon era sempre alla ricerca di spunti per i suoi racconti e io continuai ad insegnare a Boston.
Una sera accadde qualcosa che mi fece tornare in mente il signor Corbitt. Mentre cucinavo e stavo preparando un bel pezzo di manzo per l’arrosto, accidentalmente feci cadere la carne sul pavimento. Il rumore prodotto dal pezzo di carne fu troppo simile a quello che avevo udito sul porticato del mio amico Garthon.
La cosa mi risultò piuttosto strana e chiamai Garthon per parlargliene. In pochi minuti si era deciso di passare la serata insieme a cena e discutere della cosa. Ovviamente invitammo anche Martin Solomon sperando che non fosse impegnato in qualche indagine notturna.
Durante la cena scoprii con stupore che il signor Corbitt aveva lasciato la città per lavoro e che al mio amico era stato lasciato il compito di controllare la casa vuota. Questo fu un colpo di fortuna perché se volevamo capire qualcosa di più sul misterioso signor Corbitt, ci trovavamo al posto giusto al momento giusto. Inoltre Garthon aveva notato dei movimenti all’interno della casa dopo la partenza del suo vicino.
Dopo una piccola discussione decidemmo di recarci nella casa, ma senza darlo a vedere. Ci equipaggiammo tutti e tre con torce e l’unico ad avere un’arma era Martin, dato che ne io e ne Garthon, eravamo capaci a tenere in mano una semplice pistola.
Eravamo quindi pronti ad entrare nella casa buia e silenziosa. Decidemmo di passare dal retro e scavalcammo rapidamente il muro di cinta e raggiungemmo una serra poco lontano. Di fianco alla serra il signor Corbitt coltivava un piccolo orto. Evidentemente aveva la passione per le piante.  Mentre ci guardavamo attorno,  Garthon decise di entrare all’interno della serra. In pochi attimi fu dentro senza lasciarci il tempo di seguirlo in caso di necessità.  L’atmosfera era piuttosto lugubre e potenzialmente pericolosa. Nessuno di noi sapeva cosa potevamo trovare nella casa. Mentre entravamo nella serra, l’urlo di Garthon ci fece trasalire e inorridire. Io non avevo armi, e quindi Martin si gettò in avanti attraverso la porta in vetro davanti a me. Fortunatamente non c’era nessuno nella serra oltre a Garthon che con bocca spalancata fissava il vuoto. Sembrava avesse una strana  e terrificante visione perché i suoi occhi erano sbarrati e il suo corpo teso e immobile. All’improvviso i suoi vestiti sulla schiena si strapparono rivelando un profondo taglio scarlatto come se un lungo artiglio avesse lacerato la carne. Cercammo immediatamente di risvegliare Garthon dalla sua visione e dopo pochi secondi ritornò in se ansimando. Non avevamo acqua o altro per farlo calmare, ma tra un balbettio e l’altro capimmo che tutto era accaduto per via di una strana sostanza che si trovava sul tavolo li vicino. Spaventati dall’accaduto uscimmo dalla serra e ci avvicinammo all’orto per prendere una boccata d’aria.
L’orto era ben coltivato ed ordinato. La stesso maniacale ordine che intravedemmo all’interno della serra. Evidentemente il signor Corbitt era piuttosto preciso ma nascondeva terrificanti segreti. Mentre ci avvicinavamo all’orto Martin inciampò in qualcosa nel terreno smosso. Scavammo curiosi e quello che saltò fuori fece vacillare la nostra convinzione di proseguire nell’esplorazione della casa. Una mano mozzata di netto era sepolta nel terreno coltivato vicino alle piante. Provai un conato di vomito pensando alle verdure che il signor Corbitt aveva spesso regalato a Garthon.
Dopo una breve discussione decidemmo di proseguire e capire se effettivamente nella casa ci fosse rinchiuso qualcuno. Ci pareva possibile che il signor Corbitt tenesse prigioniero qualcuno. Dopotutto Martin aveva appena risolto il caso della bimba scomparsa e tenuta prigioniera.
Ci armammo di coraggio e di alcuni oggetti prelevati da un capanno degli attrezzi li vicino e ci avvicinammo alla casa buia e silenziosa.
Entrammo nella casa del signor Corbitt dalla porta sul retro che dava sulla cucina. Martin riuscì a scassinare la semplice serratura della porta ed entrammo silenziosi, ma con le torce accese. Non filtrava abbastanza luce dall’esterno. Il piano terra della casa era composto dalla cucina, dalla dispensa e dal confortevole salotto con camino e ben fornita libreria. Stavamo osservando i libri tra gli scaffali quando un rumore e un movimento attirarono l’attenzione di Martin. Qualcosa si era mosso sulle scale che dal soggiorno conducevano al piano superiore. Mentre Garthon stava ancora sfogliando i libri sullo scaffale della libreria, io e Martin salimmo le scale. Io in realtà tenevo solo la torcia mentre Martin avanzava con la pistola in pugno. Quello che trovammo al piano di sopra fu sconvolgente. Una piccola creatura saltò fuori dall’ombra attaccandoci, ma Martin fu più veloce e scaricò due colpi della sua pistola sulla creatura uccidendola. L’essere deforme sembrava uscito dal più orribile degli incubi. Evidentemente c’era qualcosa di anormale in quella situazione. Conferma ci fu data da alcune cose che Garthon aveva letto nei diari del signor Corbitt. Qualcosa a che fare con viaggi in India e strani rituali ed evocazioni. Decisi ad andare in fondo a questa storia, ci recammo nello scantinato della casa per scoprire ulteriori  segreti. Stavolta però eravamo armati. Io avevo un badile preso nel capanno degli attrezzi, Garthon un paio di coltelli da cucina recuperati poco prima e Martin aveva ricaricato la sua pistola. Poco prima di scendere Garthon fece una telefonata alla polizia. Gli oscuri segreti del signor Corbitt non potevano rimanere impuniti.
Scendere le scale per il seminterrato fu come entrare in un incubo ad occhi aperti. Le stanze al piano inferiore assomigliavano ad un laboratorio per esperimenti oscuri con alambicchi, tavoli operatori e attrezzi medici semplici ma efficaci. L’odore del sangue e della putrefazione riempiva l’aria, ma niente era paragonabile all’orrore che si nascondeva in una piccola stanza segreta. La cosa fu talmente orribile che ora ricordo ben poco, solo sangue, urla e fiamme.  Immagini sparse mi tornano alla mente mentre cerco di ricordare e vedo il corpo straziato di un poliziotto, arrivato li chissà come, vedo Garthon che con in mano boccette di un qualche liquido infiammabile corre verso una orripilante e deforme creatura, ricordo il rumore di spari nel buio e crepitanti lingue di fuoco purificatrici. Dovrà passare del tempo prima che io possa ricordare qualcosa di più o che ne voglia parlare con i miei due amici, ma forse alla fine è meglio così………

domenica 22 settembre 2013

Castello Maledetto



Qualche tempo fa mi sono imbattuto in un giochino arcade per PC creato da una piccola software house spagnola. Il gioco si chiama Maldita Castilla ed è un chiaro omaggio all’arcade Ghost n’ Goblins anche se la nostra missione non è quella di salvare la nostra amata principenssa, ma bensì liberare il reame dalle creature oscure che vi si sono riversate.
La grafica è amorevolmente pixellosa ma ben curata con animazioni fluide ed evocativi sfondi.





Il gioco è completamente gratuito e scaricabile dal sito : www.locomalito.com
Sono a disposizione anche le varie copertine e un libretto con i poster che raffigurano alcune situazioni o mostri presenti  nel gioco.  
Il lavoro svolto dalla Locomalito è egregio ed in grado di riportare indietro nel tempo molti giocatori con un prodotto nonostante la tipologia, al passo con i tempi.  I primi passi nel Castello Maledetto ricordano molto Ghost n’ Goblin, ma ben presto si scopre che il gioco offre fin da subito aspetti più moderni rispetto al platform dei primi anni 80. Solitamente questa tipologia di giochi offre ai primi livello uno scrolling lineare e una difficoltà piuttosto bassa. Pur mantenendo la difficoltà bassa, la linearità delle piattaforme e degli ostacoli è già dopo pochi minuti varia e interessante. Le creature incontrate nei primi livelli  offrono metodi diversi di approccio al combattimento, se così lo si vuole chiamare…. Stiamo parlando sempre di un arcade a scorrimento (orizzontale e verticale).
Recentemente sono stati aggiunti altri materiali scaricabili dal sito, come il manuale del gioco con il background di Maldita Castilla dove possiamo scoprire che il nostro eroe si chiama Don Ramiro ed è un prode cavaliere del regno di Talomera e il manuale non è altro che il suo diario che narra le imprese che sta compiendo. Grazie a questo metodo sono descritti i pericoli che si possono incontrare nel gioco ed avere un’anticipazione dei cosiddetti guardiani (mostri di fine livello). Altro materiale scaricabile dal sito e degno di nota è il layout per costruire il cabinato del gioco. Sono disponibili le stampe da applicare al cabinato in legno per creare un classico Arcade da sala giochi.
Maldita Castilla è molto ben supportato ma, come già detto, completamente gratuito, per questo motivo sul sito della software house è possibile effettuare una donazione per ripagare gli sforzi degli sviluppatori. La qualità del prodotto della Locomalito è molto alta e qualsiasi cifra vogliate donare è utile a finanziare i loro successivi progetti.

mercoledì 18 settembre 2013

il caso non esiste....

Mi sono accorto ora che ho ripreso ad aggiornare il blog esattamente dopo un anno dall'ultimo post.... quando si dice il caso.....

Progetti in corso

Riprendo in mano il Blog segnalando alcuni dei progetti al momento in corso:

  • Campagna Ascesa Signori delle Rune
Qui ho deciso di fare il master e ho preparato i personaggi per un nutrito gruppo di giocatori. Sono quasi tutti umani e "buoni".
  • Campagna Cthulhu
dopo molto tempo riprendo a giocare a Cthulhu in compagnia di Roby e il gruppo di Rivarolo. Qui per fortuna riesco solo a giocare.
  • Memorie di Ruolo
Questo è il titolo di un volume che sto scrivendo e che raccoglie il materiale da me creato in questi vent'anni di gioco. La mia intenzione è inseire nel volume diverso materiale, da avventure a recensioni e racconti di quello che è accaduto in venti anni di avventure

  • Progetto Gioco da Tavolo - Dungeon
Da tempo sto cercando di crare un gioco da tavolo e questo è ispirato ad un classico dungeon dove i giocatori saranno due e si sfideranno per vincere. Un giocatore sarà l'avventuriero e l'altro il custode del Dungeon. Al momento esiste un prototipo in carta  e un piccolo regolamento.

Questi e altri progetti sono in cantiere e spero di portarli avanti più possibile.
Non mancherò di aggiornare il Blog con le ultime novità

martedì 18 settembre 2012

Bargle l’infame – Parte 2 (Bargle e Aleena)


Come anticipato, riportiamo le caratteristiche di Bargle e Aleena tratte dal primo Atlante di D&D dedicato al Granducato di Karameikos. Le statistiche sono adatta a D&D edizione scatola rossa e utilizzabili con i vari retro cloni usciti in questo periodo. 



Aleena Halaran
Consorella, Ordine del Grifone (Chiesa di karameikos)

Statistiche per D&D classic o retro cloni (Avventure nella Marca dell’Est)
Storia: Aleena è nata 22 anni fa ed è figlia del fratello di Halaran. Merrik Halaran, un guerriero al servizio dell'imperatore di Thyatis morì, assieme alla moglie, per una epidemia alcuni anni fa.
Aleena arrivò a Karameikos e da allora vive con lo zio. E’ entrata a fare parte della chiesa di Karameikos quando era ancora molto giovane ed è anche membra dell'ordine del Grifone. Da allora ha svolto il compito di protettrice di La Soglia.
Personalità: Aleena non sembra essere il tipo di persona che possa impugnare una mazza e combattere le forze del
male. E tranquilla, di temperamento romantico e tollerante. Preferisce risolvere gli screzi con le parole piuttosto che
con la spada. Il suo temperamento la porta, a volte, a fidarsi troppo degli altri ed a riceverne delle delusioni - spera sempre che il lato migliore delle persone possa emergere.
Aspetto: Aleena è una tipica bellezza thyatiana. E’ di statura e corporatura  media, con fluenti capelli biondi e grandi
occhi azzurri. Indossa abiti colorati ma pratici e adatti per la vita avventurosa che lei conduce. Nelle occasioni mondane indossa gli abiti formali di Thyatis.
Note per il master: I giocatori possono incontrare Aleena quando si trovano a La Soglia, dato che lei svolge incarichi per lo zio, come il dare ordini alle guardie, e mantenere l'ordine pubblico quando viene minacciato. E improbabile che accompagni avventurieri che non siano famosi.
Note per il combattimento: chierico di 12°;
CA 2 (corazza di piastre e bonus per la destrezza); pf 53; MV 27m (9m); N°ATT. 1 (mazza +2); F 1-6 (+3, +2 per la mazza e +1 per la forza); TS C12 (+2); ML 10;
AM L; Fr 13, In 13, Sg 17, Ds 14, Co 12, Ca 17
 Lingue conosciute: thyatiano, allineamento neutrale, traladariano.
Abilità speciali: cavalcare +2 (Ds +2), conoscenza della chiesa di karameikos (In), conoscenza di La Soglia + 1 (In + 1), insegnamento(Sg).
Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livello - cura ferite leggere (x2), individuazione del magico, scacciapaura. Secondo livello - benedizione (x2), blocca persone (x2). Terzo livello - cura cecità, cura malattie,
luce persistente, scaccia maledizione. Quarto livello - cura ferite gravi (~21, neutralizza veleno. Quinto livello - comunicazione con gli dei, resurrezione. Sesto livello - ritorno.

Bargle l’infame
Mago di corte della Baronia dell’Aquila nera
Statistiche per D&D classic o retro cloni (Avventure nella Marca dell’Est)
Storia: Se l’infamia ha un nome, e Bargle. Nato a Specularum, Bargle da ragazzo faceva parte di una banda di violenti. A 14 anni uccise la sua prima persona, un apprendista mago, e gli rubò i beni, tra cui un libro di incantesimi ed una bacchetta magica. Dato che era cercato dalle guardie decise di fuggire dalla città. Pasdiversi anni a vagare di luogo in luogo, facendo finta d’essere un misero studente di arti magiche; egli passava diverse  settimane con qualunque mago che riuscisse a convincere ad aiutarlo nello studio.
Crescendo i suoi poteri crebbe anche la sua natura violenta ed egli utilizzava la magia per uccidere rubare e terrorizzare le persone. Alla fine arrivò alla baronia dell’Aquila Nera dove divenne mago personale
del Barone Ludwig von Hendriks.
Personalità: Bargle è totalmente caotico e maligno. Sebbene apprezzi la ricchezza ed il vivere lussuosamente, egli trae il divertimento maggiore dal vedere soffrire gli altri. Lavora per il Barone perchè si
diverte. Non ha, al momento, alcun piano per uccidere von Hendriks ed impadronirsi del suo potere ma indubbiamente in futuro lo farà. Per ora, si diverte moltissimo a svolgere gli incarichi datigli
dal Duca; estorcere informazioni, rapire e terrorizzare persone innocenti ed ucciderle per poi tornare nei suoi lussuosi
appartamenti al castello.
Aspetto: Bargle è alto (1.87 m.) e magro (70 kg.). I suoi occhi sono neri ed i suoi capelli , la barba ed i baffi sono marroni. Sembra avere circa 30 anni. E' subdolamente simpatico e attraente. Durante le avventure indossa abiti neri; a casa e nella Baronia dell’Aquila Nera preferisce abiti colorati, per fare da contrappunto al Duca che veste sempre di nero.
Note per il master: Ogni campagna necessita di un mago che sia totalmente malvagio e Bargle corrisponde a tutti i
requisiti della malvagità. Nelle avventure di base i giocatori potrebbero incontrare personaggi ingaggiati o plagiati da Bargle per compiere i suoi loschi traffici; anche se i giocatori riusciranno a frustrare  i suoi piani e conoscerne il nome non riusciranno ad incontrarlo. Nelle avventure expert, potrebbero avvicinarsi di più e disturbarlo in piani sempre più importanti; alla fine se saranno fortunati e tenaci potranno incontrarlo di persona e sfidarlo ad un duello mortale. Notate che Bargle, avendo ucciso parecchi maghi (alcuni stranieri) per rubarne i segreti conosce diversi incantesimi che sono ignoti alla corporazione dei maghi di Specularum.

Note per il combattimento: Mago di 15”livello;
 CA O (fascia della difesa CA2 bonus per la destrezza); pf 30;
MV 36(12m); NOATT. 1 (pugnale +2, +3 contro coloro che lanciano incantesimi); F 1-4 (+2); TS M15; ML 12; AM C;
 Fr 9,In 18, Sg 9, Ds 17, Co 10, Ca 15.,
Lingue conosciute: thyatiano, allineamento caotico, traladariano, bugbear, goblin, Abilità speciali: conoscenza di Karameikos (In), conoscenza della società di Karaeikos (In), conoscenza delle tribù non umane in Karameikos (In), cavalcare (Ds), seguire tracce (In), sopravvivenza nella foresta (In), conoscenza delle leggende traladariane
(In), persuasione +1 (Ca +l), corruzione (Ca).
Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livello - charme, dardo incantato (6), scudo magnetico, sonno. Secondo livello - creazione spettrale, individuazione dell’invisibile, invisibilità, lewitazione. Terzo livello - dissolvi magie, palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali. Quarto livello muro di fuoco, tempesta\muro di ghiaccio, terreno illusorio. Quinto livello - evocazione di elementali, muro di pietra, nube mortale. Sesto
livello - barriera anti magia, disintegrazione. Settimo livello - parola incapacitante.
Incantesimi nel libro: Primo livello - charme, dardo incantato, lettura dei linguaggi, scudo magnetico, sonno. Secondo livello - creazione spettrale, ESP, individuazione dell‘invisibile, individuazione di un oggetto,invisibilità, levitazione. Terzo livello blocca persona, dissolvi magie, invisibilità (3m), palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali. Quarto livello - confusione, metamorfosi, muro di fuoco, tempesta\muro di ghiaccio, occhio dello stregone, terreno illusorio. Quinto livello - evocazione di elementali, muro di pietra, nube mortale, passa pareti. Sesto livello - barriera anti magia, disintegrazione, segugio invisibile. Settimo livello - invisibilità multipla, parola incapacitante.
Oggetti magici: pergamena di protezione dalla magia, anello della rigenerazione, tamburi del panico.